Order of the Sinking StarO atlas do jogador

Order of the Sinking Star — Mecânicas dos quebra-cabeças

Resposta rápida

Consulte habilidades, espelhos, pedras, vitórias-régias, feixes coloridos e ferramentas antes de testar uma ideia.

Confira a ação antes de concluir o efeito

Faça quatro perguntas: Quem se moveu? O objeto está vivo? Ele foi empurrado ou teletransportado? O que o sustenta agora? Ações parecidas podem ter resultados diferentes.

Personagens

Personagem Habilidade básica Atenção
Warrior Empurra uma fila de vários objetos Um empurrão não torna qualquer pilha segura
Thief Ao se afastar, puxa um objeto adjacente para a casa que acabou de deixar Não faz um empurrão comum
Wizard Troca de posição com um alvo em linha reta Muros, portões fechados e árvores bloqueiam a linha
Druid Transforma seres vivos que bloqueiam o caminho em rocha viva e pode desfazer a transformação Algumas paredes de plantas também se transformam
Bard Após um movimento ativo bem-sucedido, seres vivos próximos tentam andar na mesma direção A área habitual é 5×5; ser empurrado não deve ser tratado como o mesmo gatilho
Cleric / Priest Protege personagens próximos contra ameaças de monstros O apoio sobre a água exige a proteção e a ameaça correspondentes; não é andar sobre a água sem condições
Personagem comum Empurra um objeto por vez Não atribua a ele a habilidade de outro Hero

Espelhos, pedras e água

Objeto Regra prática
Espelho mágico Ativar executa a troca refletida. A distância ao primeiro espelho importa
Espelho comum Desvia o reflexo, mas não inicia a troca
Cópias Seres vivos podem ser copiados ou fundidos. Todas as saídas precisam ficar ocupadas corretamente
Pedra que quica Empurrá-la na água dá movimento. Se ela for bloqueada e parar sobre a água, afunda e vira apoio
Pedra teletransportada Só teletransportar uma pedra parada não dá novo impulso para quicar
Vitória-régia Leva objetos pela corrente; uma pedra que bate ou raspa na borda pode dar impulso
Botão Em geral precisa manter um objeto em cima; conjuntos da mesma cor devem ser ativados juntos

Nas rotas aquáticas, a posição da vitória-régia móvel importa tanto quanto a direção. Respeite as esperas de Skipping Stones.

Feixes coloridos e ferramentas

Feixe / ferramenta Efeito básico Cuidado
Vermelho — Open Abre ou quebra o portão correspondente Nem toda parede é um portão vermelho
Verde — Through Permite que um personagem iluminado entre em casas de parede Confira o apoio e a saída antes de desviar o feixe
Azul — Strong Aumenta a força de empurrar Não suponha uma fórmula universal de acúmulo
Amarelo — Smash Durante o movimento, pode destruir um objeto que não pode ser empurrado Vários feixes juntos exigem uma conferência própria
Laranja — Double Transforma o passo em um salto Outros efeitos de movimento podem alterar o resultado
Roxo — Endpoint Move pelo feixe em direção à ponta Espelhos podem desviar o trajeto da ponta; um destino bloqueado pode impedir o deslocamento
Torc Ativar redireciona os feixes que atingem o portador para a direção em que ele olha Ativar também pode acionar uma ferramenta carregada
Rod Envia o objeto à frente para a próxima posição ocupável, possivelmente em cadeia Não é um empurrão comum nem reinicia automaticamente o impulso de uma pedra

Por que a ordem importa

Movimento, atualização da proteção, ataques, parada de pedras, quedas e trocas podem ocorrer em uma ordem que muda o resultado. Empurrar um monstro na água não garante que ele afunde antes de atacar. Mantenha o personagem protegido em segurança até os efeitos de ameaça e apoio se resolverem.

Ao seguir uma solução antiga, compare a configuração e confira o estado após Reiniciar. Faça um pequeno teste com Desfazer para uma interação específica, em vez de presumir uma combinação não testada.

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