Order of the Sinking StarEl atlas del jugador

Order of the Sinking Star — Mecánicas de los puzles

Respuesta rápida

Consulta habilidades, espejos, piedras, nenúfares, rayos de colores y herramientas antes de probar una idea.

Comprueba la acción antes de deducir el resultado

Plantéate cuatro preguntas: ¿Quién se movió? ¿El objeto está vivo? ¿Se empujó o se teletransportó? ¿Qué lo sostiene ahora? Acciones parecidas pueden producir resultados distintos.

Personajes

Personaje Habilidad básica Ten en cuenta
Warrior Empuja filas de varios objetos Empujar no vuelve segura cualquier pila
Thief Al alejarse, arrastra un objeto adyacente a la casilla que acaba de dejar No puede empujar de forma normal
Wizard Intercambia posiciones con un objetivo en línea recta Muros, puertas cerradas y árboles cortan la línea
Druid Convierte seres vivos que bloquean el paso en roca viva y puede revertirlo También transforma algunos muros vegetales
Bard Tras un movimiento activo válido, los seres vivos cercanos intentan moverse en la misma dirección El entorno habitual es 5×5; no supongas que ser empujado provoca lo mismo
Cleric / Priest Protege a personajes cercanos de amenazas de monstruos Sostenerse sobre el agua requiere la protección y la amenaza correspondientes; no permite caminar sobre ella sin condiciones
Personaje normal Empuja un objeto cada vez No le atribuyas habilidades de otro Hero

Espejos, piedras y agua

Objeto Regla práctica
Espejo mágico Activar ejecuta el intercambio reflejado. Importa la distancia al primer espejo
Espejo normal Redirige el reflejo, pero no inicia el intercambio
Copias Los seres vivos pueden copiarse o fusionarse. Todas las salidas deben quedar ocupadas correctamente
Piedra de rebote Empujarla al agua le da movimiento. Si se bloquea y se detiene sobre el agua, se hunde como apoyo
Piedra teletransportada Teletransportar una piedra inmóvil no le da por sí solo impulso para rebotar
Nenúfar Transporta objetos con la corriente; una piedra que lo golpea o roza puede darle impulso
Botón Normalmente necesita un objeto encima; los grupos del mismo color deben satisfacerse a la vez

En las rutas acuáticas importa tanto la posición del nenúfar móvil como la dirección. Respeta las esperas de Skipping Stones.

Rayos de colores y herramientas

Rayo / herramienta Efecto básico Precaución
Rojo — Open Abre o rompe la puerta correspondiente No todos los muros son puertas rojas
Verde — Through Permite que un personaje iluminado entre en casillas de muro Comprueba el apoyo y la salida antes de desviar el rayo
Azul — Strong Aumenta la fuerza de empuje No supongas una fórmula universal de acumulación
Amarillo — Smash Al moverte, puede destruir un objeto que no se pueda empujar Las combinaciones de varios rayos requieren una comprobación propia
Naranja — Double Cambia el paso por un salto Otros efectos de movimiento pueden alterar el resultado
Morado — Endpoint Desplaza por el rayo hacia su extremo Los espejos pueden desviar la ruta del extremo y un destino bloqueado puede impedir el desplazamiento
Torc Activar desvía los rayos que iluminan a quien lo lleva hacia donde mira Activar también puede accionar una herramienta sostenida
Rod Envía el objeto de delante a la siguiente posición ocupable, incluso a través de una cadena No es un empuje normal ni reinicia por sí solo el rebote de una piedra

Por qué importa el orden

El movimiento, la actualización de la protección, los ataques, la detención de piedras, las caídas y los intercambios pueden resolverse en un orden que cambie el resultado. Empujar un monstruo al agua no garantiza que se hunda antes de atacar. Mantén a salvo al personaje protegido hasta que se resuelvan los cambios de amenaza y apoyo.

Si sigues una solución antigua, compara primero la disposición y comprueba el estado tras Reiniciar. Prueba una interacción concreta con Deshacer en lugar de dar por válida una combinación no comprobada.

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