Prüfe erst die Aktion, dann die Wirkung
Stelle vier Fragen: Wer hat sich bewegt? Lebt das Objekt? Wurde es geschoben oder teleportiert? Was trägt es jetzt? Ähnlich aussehende Aktionen können anders ausgehen.
Figuren
| Figur | Grundfähigkeit | Darauf achten |
|---|---|---|
| Warrior | Schiebt eine Reihe mehrerer Objekte | Ein Schub macht nicht jede Stapelposition sicher |
| Thief | Zieht beim Weggehen ein benachbartes Objekt auf das gerade verlassene Feld | Kann nicht normal schieben |
| Wizard | Tauscht entlang einer geraden Linie mit einem Ziel die Position | Mauern, geschlossene Tore und Bäume unterbrechen die Ziellinie |
| Druid | Verwandelt blockierende Lebewesen in lebenden Stein und zurück | Einige Pflanzenwände lassen sich ebenfalls verwandeln |
| Bard | Nach einem erfolgreichen aktiven Zug versuchen nahe Lebewesen, dieselbe Richtung zu gehen | Der übliche Bereich ist 5×5; bloßes Geschobenwerden nicht gleichsetzen |
| Cleric / Priest | Schützt nahe Figuren vor Monsterbedrohungen | Halt über Wasser erfordert passenden Schutz und passende Bedrohung; kein bedingungsloses Wasserlaufen |
| Normale Figur | Schiebt jeweils ein Objekt | Keine Fähigkeit eines anderen Hero voraussetzen |
Spiegel, Steine und Wasser
| Objekt | Praktische Regel |
|---|---|
| Magischer Spiegel | Aktivieren löst den gespiegelten Tausch aus. Die Entfernung zum ersten Spiegel zählt |
| Normaler Spiegel | Lenkt den Reflexionsweg um, startet aber keinen Tausch |
| Kopien | Lebewesen können kopiert oder verschmolzen werden. Alle Ausgänge müssen korrekt besetzt sein |
| Springender Stein | Wird der Stein ins Wasser geschoben, beginnt er zu springen. Wird er über Wasser gestoppt, sinkt er als Trittstein ab |
| Teleportierter Stein | Ein Teleport allein verleiht einem ruhenden Stein keinen neuen Sprungimpuls |
| Seerosenblatt | Trägt Objekte mit der Strömung; ein treffender oder streifender Stein kann es antreiben |
| Schalter | Benötigt meist ein daraufbleibendes Objekt; gleichfarbige Gruppen müssen gleichzeitig erfüllt sein |
Bei zeitabhängigen Wasserwegen zählt die Blattposition ebenso wie die Richtung. Befolge die Wartezeiten in Skipping Stones.
Farbige Strahlen und Werkzeuge
| Strahl / Werkzeug | Grundwirkung | Vorsicht |
|---|---|---|
| Rot — Open | Öffnet oder zerstört das zugehörige Tor | Nicht jede Wand ist ein rotes Tor |
| Grün — Through | Lässt eine bestrahlte Figur Mauerfelder betreten | Vor dem Umlenken Halt und Rückweg prüfen |
| Blau — Strong | Erhöht die Schubkraft | Keine allgemeine Stapelformel voraussetzen |
| Gelb — Smash | Kann bei Bewegung ein nicht schiebbares Objekt zerstören | Mehrere Strahlen zusammen gesondert prüfen |
| Orange — Double | Verändert einen Schritt zu einem Sprung | Andere Bewegungseffekte können das Ergebnis beeinflussen |
| Violett — Endpoint | Bewegt entlang des Strahls zum Endpunkt | Spiegel verändern den Endpunktweg; ein blockiertes Ziel zählt |
| Torc | Aktivieren lenkt auftreffende Strahlen in Blickrichtung des Trägers | Aktivieren kann zugleich ein getragenes Werkzeug bedienen |
| Rod | Versetzt das Objekt davor zum nächsten belegbaren Feld, gegebenenfalls als Kette | Kein normaler Schub und kein automatischer neuer Sprungimpuls für einen Stein |
Warum die Reihenfolge zählt
Bewegung, Schutzaktualisierung, Monsterangriffe, das Anhalten von Steinen, Herabfallen und Spiegeltäusche können in einer entscheidenden Reihenfolge ablaufen. Ein ins Wasser geschobenes Monster sinkt nicht garantiert vor seinem Angriff. Halte geschützte Figuren sicher, bis Bedrohungs- und Haltänderungen abgewickelt sind.
Vergleiche bei alten Lösungen zunächst die Anordnung und den Zustand nach Reset. Prüfe eine einzelne Wechselwirkung mit einem kurzen Rückgängig-Versuch, statt eine ungeprüfte Kombination anzunehmen.